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動畫基礎知識 

  在瞭解動畫基礎之前我們先瞭解一下動畫發展的歷史:

 早在1831年,法國人Joseph Antoine Plateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。

 

  1906年,美國人J Steward製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫滑稽面孔的幽默形象(Houmoious Phase of a Funny Face)。他經過反復地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終於完成這部接近動畫的短片。

 

  1908年法國人Emile Cohl首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影像與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後動畫片的發展奠定了基礎。

 

  1909年,美國人Winsor Mccay用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。從此以後,動畫片的創作和製作水準日趨成熟,人們已經開始有意識的製作表現各種內容的動畫片

 

  1915年,美國人Eerl Hurd創造了新的動畫製作工藝,他先在塑膠膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑膠膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。

 

  從1928年開始,世人皆知的Walt Disney逐漸把動畫影片推向了顛峰。(參考《迪士尼傳》)他在完善了動畫體系和製作工藝的同時,把動畫片的製作與商業價值聯系了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到如今,他創辦的迪士尼公司還在為全世界的人們創造出豐富多彩的動畫片。迪士尼----20世紀最偉大的動畫公司。

 

  如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。為了大家也瞭解一下正統的動畫製作,這裏我稍稍講一下動畫的基礎。

 

  一、動畫基礎

 

  1、對於動畫

 

  我們大家都不會陌生,米老鼠唐老鴨等動畫形象肯定已深深印在你的腦海中。動畫,可以說是一種老少鹹宜的藝術形式。動畫有著悠久的歷史,像我國民間的走馬燈和皮影戲,就可以說是動畫的一種古老形式。當然,真正意義的動畫,是在電影攝影機出現以後才發展起來的,而現代科學技術的發展,又不斷為它注入了新的活力。

 

  2、什麼是動畫

 

  動畫是通過連續播放一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有視覺暫留的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影採用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視採用了每秒25幅(PAL制)(中央電視台的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低於24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。

 

  動畫的分類沒有一定之規。從製作技術和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分為接近自然動作的完善動畫(動畫電視)和採用簡化、誇張的局限動畫(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(《小虎還鄉》)和三維動畫(《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續動作)和互動式動畫(反復動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪士尼動畫)和半動畫(少於24幅)(三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節省資金往往用半動畫做電視片。

 

  3、傳統動畫的製作過程

 

  對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:

 

  1、總體設計階段

 

  1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免複雜的對話。在這裏最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。 

 

  2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。

 

  3)攝製錶。攝製錶是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

 

  2、設計製作階段

 

  1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。

 

  2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

 

  3、具體創作階段

 

  1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。

 

  2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

 

  3)譽清和描線。前幾個階段所完成的動畫設計均是鉛筆繪制的草圖。草圖完成後,使用特製的靜電影印機將草圖譽印到醋酸膠片上然後。再用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨。

 

  4)著色。由於動畫片通常都是彩色的。這一步是對描線後的膠片進行著色(或稱上色)。

 

  4、拍攝製作階段

 

  1)檢查。檢查是拍攝階段的第一步。在每一個鏡頭的每一幅畫面全部著色完成之後,拍攝之前,動畫設計師需要對每一場景中的各個動作進行詳細的檢查。

 

  2)拍攝。動畫片的拍攝,使用中間有幾層玻璃層、頂部有一部攝象機的專用攝制台。拍攝時將背景放在最下一層,中間各層放置不同的角色或前景等。拍攝中可以移動各層產生動畫效果,還可以利用攝象機的移動、變焦、旋轉等變化和淡入等特技上的功能,生成多種動畫特技效果。

 

  3)編輯。編輯是後期製作的一部片。編輯過程主要完成動畫各片段的連接、排序、剪輯等。

 

  4)錄音。編輯完成之後,編輯人員和導演開始選擇音響效果配合動畫的動作。在所有音響效果選定並能很好地與動作同步之後,編輯和導演一起對音樂進行複製。再把聲音、對話、音樂、音響都混合到一個聲道上,最後記錄在膠片或錄象帶上。

 

  傳統的動畫製作,尤其是大型動畫片的創作,是一項集體性勞動,創作人員的集體合作是影響動畫創作效率的關鍵因素。一部長篇動畫片的生產需要許多人員,有導演、製片、動畫設計人員和動畫輔助製作人員。動畫輔助製作人員是專門進行中間畫面添加工作的,即動畫設計人員畫出一個動作的兩個極端畫面,動畫輔助人員則畫出它們中間的畫面。畫面整理人員把畫出的草圖進行整理,描線人員負責對整理後畫面上的人物進行描線,著色人員把描線後的圖著色。由於長篇動畫製作週期較長,還需專職調色人員調色,以保證動畫片中某一角色所著色前後一致。此外還特技人員、編輯人員、攝影人員及生產人員和行政人員。

 

  4、二維電腦動畫製作

 

  一般來說,按電腦軟件在動畫製作中的作用分類,電腦動畫有電腦輔助動畫和造型動畫兩種。電腦輔助動畫屬二維動畫,其主要用途是輔助動畫師製作傳統動畫,而造型動畫則屬於三維動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。不過電腦的使用,大大簡化了工作程式,方便快捷,提高了效率。這主要表現在以下幾方面。

 

  ·關鍵幀(原畫)的產生

 

  關鍵幀以及背景畫面,可以用攝象機、掃描儀、數字化儀實現數字化輸入,(中央電視台動畫技術部)是用掃描儀輸入鉛筆原畫,再用電腦生產流水線後期製作)也可以用相應軟件直接繪制。動畫軟件都會提供各種工具、方便你的繪圖。這大大改進了傳統動畫畫面的製作過程,可以隨時存儲、檢索、修改和刪除任意畫面。傳統動畫製作中的角色設計及原畫創作等幾個步驟,一步就完成了。

 

  ·中間畫面的生成

 

  利用電腦對兩幅關鍵幀進行插值計算,自動生成中間畫面,這是電腦輔助動畫的主要優點之一。這不僅精確、流暢,而且將動畫製作人員從煩瑣的勞動中解放出來。

 

  ·分層製作合成

 

  傳統動畫的一幀畫面,是由多層透明膠片上的圖畫疊加合成的,這是保證質量、提高效率的一種方法,但製作中需要精確對位元,而且受透光率的影響,透明膠片最多不超過4張。在動畫軟件中,也同樣使用了分層的方法,但對位非常簡單,層數從理論上說沒有限制,對層的各種控制,像移動、旋轉等,也非常容易。

 

  ·著色

 

  動畫著色是非常重要的一個環節。電腦動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用電腦描線著色界線準確、不需晾乾、不會竄色、改變方便,而且不因層數多少而影響顏色,速度快,更不需要為前後色彩的變化而頭疼。動畫軟件一般都會提供許多繪畫顏料效果,如噴筆、調色板等,這也是很接近傳統的繪畫技術。

 

  ·預演

 

  在生成和製作特技效果之前,可以直接在電腦螢幕上演示一下草圖或原畫,檢查動畫過程中的動畫和時限以便及時發現問題並進行問題並進行修改。

 

  ·庫圖的使用

 

  電腦動畫中的各種角色造型以及它們的動畫過程,都可以存在圖庫中反復使用,而且修改也十分方便。在動畫中套用動畫,就可以使用圖庫來完成。

 

  二、動畫製作應注意的問題

 

  動畫所表現的內容,是以客觀世界的物體為基礎的,但它又有自己的特點,決不是簡單的模擬。為此,我們就所需要注意的問題加以討論,以引起你的重視。

 

  1、速度的處理

 

  動畫中的處理是指動畫物體變化的快慢,這裏的變化,含義廣泛,既可以是位移,也可以是變形,還可以是顏色的改變。顯然,在變化程度一定的情況下,所佔用時間越長,速度就越慢;時間越短,速度就越快。在動畫中這就體現為幀數的多少。同樣,對於加速和減速運動來說,分段調整所用幀數,就可以模擬出速度的變化。

 

  一般來說,在動畫中完成一個變化過程,比真實世界中的同樣變化過程要短。這是動畫中速度處理的一個特點。例如,以每秒25幀的速度計算,真人走路時,邁一步需14幀,在動畫中就只需12幀來達到同樣的效果。這樣做的原因有兩個:第一,動畫中的造型採用單線平塗,比較簡潔,如果採用與真實世界相同的處理時間,就會感到速度較慢;第二,為了取得鮮明強烈的效果,動畫中的動作幅度處理得比真實動作幅度誇張些。如果你注意看電視動畫片,很快就會發現這一特點。

 

  一個物體運動得快時,你所看到的物體形象是模糊的。當物體運動速度加快時,這種現象更加明顯,以致你只看到一些模糊的線條,如電風扇旋轉、自行車運動時的輻條等。因此從視覺上講,你只要看到這樣一些線條,就會有高速運動的感覺。在動畫中表現運動物體,往往在其後面加上幾條線,就是利用這種感覺來強化運動效果,這些線稱之為速度線。速度線的運用,除了增強速度感之外,在動畫的間隔比較大的情況下,也作為形象變化的輔助手段。一般來說,速度線不能比前面的物體的外形長。但有時為了使表現的速度有強烈的印象,常常加以誇張和加強。甚至在某種情況下,只畫速度線在運動,而沒有物體本身。這也是漫畫中的效果用法。

 

  2、循環動畫

 

  許多物體的變化,都可以分解為連續重複而有規律的變化。因此在動畫製作中,可以盡製作幾幅畫面,然後像走馬燈一樣重複循環使用,長時間播放,這就是循環動畫。

 

  循環動畫由幾幅畫面構成,要根據動作的循環規律確定。但是,只有三張以上的畫面才能產生循環變化效果,兩幅畫面只能起到晃動的效果。在循環動畫中有一種特殊情況,就是反向循環。比如鞠躬的過程,可以只製作彎腰動作的畫面,因為用相反的循序播放這些畫面就是抬起的動作。掌握循環動畫製作方法,可以減輕工作量,大大提高工作效率。因此在動畫製作中,要養成使用循環動畫的習慣。

 

  動畫中常用的虛線運動、下雨、下雪、水流、火焰、煙、氣流、風、電流、聲波、人行走、動物奔跑,鳥飛翔,輪子的轉動,機械運動以及有規律的曲線運動、圓周運動等等,都可以採用循環動畫。但事情總是一分為二的,循環動畫的不足之處就是動作比較死板,缺少變化。為此,長時間的循環動畫,應該進一步採用多套循環動畫的方式進行處理。

 

  3、誇張與擬人

 

  誇張與擬人,是動畫製作中常用的藝術手法。許多優秀的作品,無不在這方面有所建樹。因此,發揮你的想像力,賦予非生命以生命,化抽象為形象,把人們的幻想與現實緊密交織在一起,創造出強烈、奇妙和出人意料的視覺形象,才能引起用戶的共鳴、認可。實際上,這也是動畫藝術區別於其他影視藝術的重要特徵。

 

  實際上你要真正認識動畫,你不得不用心去體會。用孩子的心+動畫手繪技法+電腦動畫軟件操作技術==新世紀的動畫

 

 

  動作的變化是動畫的本質----John Halas

 

  動畫的製作是何其慎重且值得珍惜的事業----Hayao Miyazaki 

 

  我是一位立志成為動畫師的無名者----by gqjayt

http://www.m3721.com/comic/type_14/info_695_1.html

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